2010年10月28日

ポケモン耐久調整って何やのん?

って人向けの記事。
「耐久調整 計算 方法」みたいなワードでこのブログに来る人が多いから適当にまとめてみる。
俺も暇だなあ。
「ポケモンやりたい」っていう知り合いに見せるための資料ということでも良いや。引かれそうだけど(笑)


かなり真面目に書いてありますが煩雑さを避けるため(現状でも十分煩雑ですが…)
省いた説明や曖昧さを残した部分もあるので、分からない箇所がある人はコメント下さい。


以下続き




この記事では「ポケットモンスター ダイヤモンド/パール/プラチナ/ハートゴールド/ソウルシルバー/ブラック/ホワイト」の
いわゆる「Lv50フラット」と呼ばれる対戦形式における「耐久調整」について書きます。

よって、基本的に以下で挙げるポケモンは全てLv50です。

だらだらとつまらない説明が続くので、とりあえず黄色で強調した結果だけを確認して、
分からないところは前後の文章を読んで確認する、という方式を採っていただけると分かりやすいかと思います。



「耐久」とは

そもそも「耐久」って何でしょうか?
少しググってみると、ポケモンのダメージ計算式(お互いLv50のとき)は次のようになっているそうです。

( 0.44 * 威力 * 攻撃力 / 防御力 + 2 )*(0.85~1) ・・・(i)

「攻撃力」とは「こうげき」または「とくこう」のこと、「防御力」とは「ぼうぎょ」または「とくぼう」のことです。
黄色の部分は「乱数」で、全く同じ状況で同じ攻撃をしてもダメージが毎回変動するということを表しています。

式を見てみると、なんだか0.44だの2だの0.85だのが出てきてややこしいですが、丸々覚える必要はありません。
重要なのは
(1)技の威力がx倍になればダメージもx倍になる
(2)攻撃力がy倍になればダメージもy倍になる
(3)防御力がz倍になればダメージは1/z倍になる
(4)ダメージは約15%の幅でランダムに変動する
ということです。
(4)があるために、「ダメージがどのように変動した場合でも確実に○発で倒せる」という意味で「確定○発」と言った言い方が使われるわけです(これについては後述します)。

さて、ダメージがどのように決定されるかは分かっていただいたと思います。
次にダメージを受けたポケモンの残りHPというものを考えてみましょう。
ポケモンの最大HPを h 、そのポケモンが受けるダメージを d とすると、
最大HPに対するダメージの割合は d/h です。
n回攻撃されたときの合計ダメージの最大HPに対する割合は nd/h です。
nd/h<1 かつ (n+1)d/h>1 であるとき、「HPがhのポケモンはダメージdをn回耐える」と言えることになります。

ところで、HPがz倍になるとどうなるでしょうか?
先程と同じダメージでm回攻撃されたときの場合を考えてみると、
md/(zh)<1 かつ (m+1)d/(zh)>1 であるとき、耐えることになります。
つまり「HPがzhのポケモンはダメージdをm回耐える」わけです。
しかしこの式は、
m(d/z)/h<1 かつ (m+1)(d/z)/h>1 と等しいです。
そして、この式が表しているのは「HPがhのポケモンはダメージd/zをm回耐える」ということです。

合わせて考えると、「HPがz倍になった場合」と「ダメージが1/z倍になった場合」とでは、最大HPに対するダメージの割合は同じということになります。

ここで思い出して欲しいのですが、(3)によると、「防御力がz倍になればダメージは1/z倍になる」のです。

すなわち、
(5)HPがz倍になった場合と、防御力がz倍になった場合では、攻撃を耐えられる回数は等しい
のです。

「『攻撃を耐えられる回数』ということに着目すると、『HPがz倍になること』と『防御力がz倍になること』は等価である」
と言い換えることもできます。
よって「攻撃を耐えられる回数」、すなわち「耐久」を表す指標として、
(6) HP*ぼうぎょ の値を「物理耐久」(の目安)、 HP*とくぼう の値を「特殊耐久」(の目安)として扱うことができる
わけになります。
この値は「HP1、ぼうぎょ1(とくぼう1)の仮想的なポケモンの何倍の物理耐久(特殊耐久)を持っているか」を表しているとも言えます。

同様に(1)(2)から「 攻撃力 * 威力 * タイプ補正等 」を「火力」(の目安)として扱うことができますが、ここでは取り上げません。
例えば攻撃最大ドサイドンの「メガホーン」と攻撃最大カイロスの「シザークロス」なら、前者の方がダメージが大きくなることが分かります。


例えば、無振りゴウカザルのHPは151、ぼうぎょは91なので「物理耐久」は 151*91=13741 です。
無振りスターミーのHPは135、ぼうぎょは105なので「物理耐久」は 135*105=14175 です。
両者を比較すると、「物理耐久」は若干スターミーの方が上ですが、かなり近いということが分かります。
「しんかのきせき」を持った「ずぶといぼうぎょ252振りラッキー」の場合、
HPが325、ぼうぎょは62、「しんかのきせき」で1.5倍の補正がかかるので、「物理耐久」は 325*62*1.5=30225 となります。
つまり、「無振りスターミーをぎりぎり確定1発で倒せる物理攻撃」なら無振りゴウカザルも確定1発で倒せるということになりますが、
ラッキーは 14175*2<30225 であるため2回攻撃しても確実に倒すことはできず、
15%の乱数を考慮すると、 14175*1.15*2>30225 となるので、2回攻撃して倒せるかどうかは運次第ということが分かります(このような場合「乱数2発」等と言います)。



「耐久調整」とは

「耐久調整」と言うと「○○の△△を確定でx発耐えるように『耐久』を上げる」といった意味合いでしょうか?
「攻撃とHPに252ずつで良いや」と思って育ててる人にとっては、何だか凄そうに聞こえるのかも知れません。

「耐久」がどのような要素に作用されるのか、もう少し詳しく見てみましょう。


Lv50時のポケモンのHP以外のステータスは個体値31の場合
( 種族値 + 20 + 努力値による増分 )*性格補正 ・・・(ii)
HPは
( 種族値 + 75 + 努力値による増分 ) ・・・(iii)
となっています。
「努力値による増分」は、努力値4のとき1、努力値12のとき2、努力値20のときに3、…、努力値252のとき32になります。

ここで重要なのは努力値による上昇値は無振り時のステータス(種族値)に関わらないということです。
これに対し、(5)で示した通り、「耐久」の増分はHPと防御力の上昇率で決まります。

つまり、
(7)振ることのできる努力値が一定である場合、HPと防御力の内低い方に振った方が、上昇率が高いため、耐久が上がる
ということになります。
これは「4辺の和が一定の長方形の面積を最大にする」問題と同じです。

taikyu_1
図1. より面積の大きくなる長さの分配


この問題では、4辺の長さが等しくなり正方形になるときに面積が最大になります。
但し、前述の通り努力値による1ステータスあたりの上昇値は最大32ですから、
いかなる振り方をしても正方形にならない場合も多々あることになります。


ここまでの話を理解していただいた上で本題に入ります。

話が前後しますが、(4)で書いたとおり、ダメージには一定のゆらぎがあるため、
あるポケモンのある技を受ける場合に
「確実にx発では倒されない面積」
「x発で倒されることもあるが倒されないこともある面積」
「確実にx発では倒されない面積」
があります。

「耐久調整」は、
「確実にx発では倒されない面積」もしくは「x発で倒されることもあるが倒されないこともある面積」を
「確実にx発では倒されない面積」にまで広げて
対戦時に「こいつの攻撃なら確実にx発耐えられる」という確信を得るために行なうのです。
つまり「耐久調整」とは、「4辺の和をなるべく小さくしつつ長方形の面積を必要な大きさにまで広げる作業」です。
但し、ポケモンの「耐久」にはHP*ぼうぎょの「物理耐久」とHP*とくぼうの「特殊耐久」の2つがあり、
それぞれ「HP」という辺の長さは共通しているため、「HPはなるべく大きくしたい」という気持ちもあります。

taikyu_2
図2. hが小さくなると大きくしたい側じゃない方の面積が小さくなってしまう


物理耐久だけに着目するならbのみを長くすべきですが、
特殊耐久も必要な場合はなるべくhを長くした方が良いわけです。
図2を見ると、長方形全体の面積はh:(b+d)=1:1であるとき最大になることが分かります。

まとめると
(8) HP*ぼうぎょ もしくは HP*とくぼう において目標値を達成しつつ HP=(ぼうぎょ+とくぼう) となる必要最低限の努力値を配分することを「耐久調整」と呼ぶ
と言えるでしょう。


具体例は先の記事(これこれ)でも挙げましたが、もう一度やってみますか。
子宮と胎児をモチーフにしたエスパー界希望の星、ランクルスさんで計算してみます。

ランクルスは個体値31で性格が無補正の場合、
ステータスが185-85-95-145-105-50となっており、とくこうが飛び抜けて高いので「ひかえめ」にしたいところです。
そこで無補正のHP252、ぼうぎょ252振り(HP217ぼうぎょ127)でガブリアスの「げきりん」を2発耐えられるかどうか計算してみると、
3割強の確立で倒されてしまうことが分かりました。
つまり「ひかえめ」ではガブリアス相手に安心して交代から出すことはできないということになります。
そこで今度は「ずぶとい」で計算してみると、ある程度の余裕を持って耐えることが分かりました。
そこで、ぎりぎりまでぼうぎょを削り、HP217ぼうぎょ135にし、
ぼうぎょから削った分をとくぼうに回してとくぼうを110まで上げます。
するとHP217とくぼう106では5割強の確立でゲンガーの「いのちのたま」「シャドーボール」で1撃だったものが、
HP217とくぼう110では2割弱の確立で1撃になり、倒される確立が半分以下になりました。

このように、必要以上の面積を過剰だと割り切り、必要最低限の面積だけ確保して、
余った分の努力値を他に回すのが「耐久調整」です。
当たり前ですがデメリットがあり、上の例だと、
HP217ぼうぎょ139なら「ようき」オノノクスの「げきりん」2発で落とされる確率は25%ですが、
HP217ぼうぎょ135にすると60%近い確率で2発で倒されてしまいます。


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コメント一覧

1. Posted by ます   2012年01月22日 11:40
全然タイムリーなコメントではないのですが....... ずっとイマイチわからなくて、わからなすぎてポケモンやめそうになった、耐久調整の意義とか、HP:B:D=2:1:1にしたらいい意味とか、この記事を見てやっとこさ理解できました
こんな遅れたコメント迷惑かもしれませんが、あまりにありがたい記事だったので...... 駄文失礼しました
2. Posted by にちさら   2012年01月22日 23:42
コメントありがとうございました。
そこまで役に立てただなんて、記事を書いた甲斐があります。
凄く嬉しいです。

是非努力値振りについて試行錯誤して下さいね。
耐久調整したポケモンが思った通りに攻撃耐えたときなんか凄い楽しいですよ。
3. Posted by 野菜   2012年11月04日 14:46
個体値31の場合、HPは
( 種族値 + 75 + 努力値による増分 )と書いてありますが、個体値が31ではない場合どうなるのでしょうか?
現在珠サンダースを育成しようとしているところなので、質問してみました。
4. Posted by にちさら   2012年11月04日 18:13
30では1下がって74になります。
その後は個体値が2下がる度にステータスは1ずつ下がります。

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